Club de Go de Bilbao

Glosario

GLOSARIO

 
 
 

Extraido en su mayor parte del artículo acerca del go en la Wikipedia. Se ira ampliando según surjan palabras. Si tenéis alguna duda o creeis que falta alguna... por favor poneos en contacto con nosotros para que así podamos ir mejorando la página.

 

 

Aji

Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.

 

Atari

Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.

 

Atsumi

Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

 

B2

Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.

 

Boshi

Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.

 

Byo-yomi

Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.

 

Byo-yomi canadiense

Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

 

Chuban

Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.

 

Dame

Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.

 

Dan

Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

 

Dango

Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.

 

Furikawari

Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

 

Fuseki

Apertura. La primera fase de la partida.

 

Geta

Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

 

Goban

Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.

 

Goke

Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

 

Gote

Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.

 

Hamari

Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

 

Hamete

Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

 

Hanami-ko

Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

 

Hane

Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

 

Hasami

Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.

 

Haya-go

Partida rápida.

 

Honte

Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

 

Hoshi

Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).

 

Ikken-tobi

Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.

 

Insei

Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

 

Jigo

Empate en el resultado de un partido.

 

Joseki

Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.

 

Kakari

Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

 

Kake

Hundir, Presionar hacia abajo.

 

Keima

Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.

 

Kifu

Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.

 

Kikashi

Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

 

Kiri

Corte. División de grupos.

 

Kirichigai

Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. También conocido por el término inglés "crosscut". Es una forma de responder a un hane.

 

Ko

Eternidad. Sexta regla de go.

 

Komi

Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.

 

komoku

Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.

 

Kosumi

Extensión en diagonal.

 

Kyu

Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.

 

Miai

Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

 

mokuhazushi

Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.

 

Moyo

Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

 

Nakade

Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.

 

Nigiri

Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

 

Niken-tobi

Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.

 

Nobi

Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.

 

Ogeima

Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.

 

Oki

Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.

 

Osae

Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

 

Ozaru

Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.

 

Sabaki

Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.

 

sansan

Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.

 

Seki

Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

 

Semeai

Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.

 

Sente

Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.

 

Shicho

Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.

 

Shimari

Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.

 

Takamoku

Punto 4-5.

 

Tengen

Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen

 

Tenuki

No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.

 

Tesuji

Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.

 

Tewari

Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.

 

Tsuke

Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.

 

Uttegaeshi

Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.

 

Wariuchi

Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

 

Watari

Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.

 

Yose

Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

 

Yosu Miru

Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Buscar en el sitio

Contacto

GOBi - Club de GO de Bilbao Estamos buscando un lugar en donde jugar cuando termine la pandemia del covid.

A ser posible los miércoles desde las 19:00 hasta las 22:00