Club de Go de Bilbao
Glosario
GLOSARIO
Extraido en su mayor parte del artículo acerca del go en la Wikipedia. Se ira ampliando según surjan palabras. Si tenéis alguna duda o creeis que falta alguna... por favor poneos en contacto con nosotros para que así podamos ir mejorando la página.
Aji
Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
Atari
Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atsumi
Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
B2
Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
Boshi
Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi
Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
Byo-yomi canadiense
Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban
Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
Dame
Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan
Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango
Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
Furikawari
Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki
Apertura. La primera fase de la partida.
Geta
Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
Goban
Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
Goke
Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote
Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
Hamari
Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete
Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko
Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane
Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
Hasami
Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
Haya-go
Partida rápida.
Honte
Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi
Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
Ikken-tobi
Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
Insei
Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Jigo
Empate en el resultado de un partido.
Joseki
Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
Kakari
Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Kake
Hundir, Presionar hacia abajo.
Keima
Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
Kifu
Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
Kikashi
Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri
Corte. División de grupos.
Kirichigai
Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. También conocido por el término inglés "crosscut". Es una forma de responder a un hane.
Ko
Eternidad. Sexta regla de go.
Komi
Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
komoku
Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
Kosumi
Extensión en diagonal.
Kyu
Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai
Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
mokuhazushi
Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
Moyo
Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nakade
Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
Nigiri
Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Niken-tobi
Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
Nobi
Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
Ogeima
Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
Oki
Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
Osae
Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
Ozaru
Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
Sabaki
Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
sansan
Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
Seki
Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai
Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
Sente
Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
Shicho
Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
Shimari
Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
Takamoku
Punto 4-5.
Tengen
Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen
Tenuki
No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
Tesuji
Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
Tewari
Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
Tsuke
Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
Uttegaeshi
Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
Wariuchi
Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari
Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose
Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
Yosu Miru
Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
Contacto
Estamos buscando un lugar en donde jugar cuando termine la pandemia del covid.
A ser posible los miércoles desde las 19:00 hasta las 22:00
gobi.bilbao@gmail.com