Club de Go de Bilbao

Primeros pasos

AQUÍ podéis acceder al artículo sobre el GO que hay en la Wikipedia, es bastante completo y de el extraigo la explicación de las "6 reglas básicas del GO". Como podréis ver las reglas se aprenden en 5 minutos. ¡ANIMO!

LAS 6 REGLAS BÁSICAS

Inicio de la partida

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.
Las 8 intersecciones resaltadas en la periferia se conocen como "Hoshi" (Estrella) y la central se la llama "Tengen" (origen del cielo).
 

Captura

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.
  
Las imágenes muestran el antes y el después de las capturas en diferentes partes del tablero. Se puede ver que en los bordes los grupos tienen menos libertades.
 

Suicidio

No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.

    

Para blanco jugar en las posiciones señaladas de la primera imagen sería suicidio, por lo tanto, no se pueden ocupar. En la segunda imagen, en cambio, ocupar las posiciones señaladas conducen a la captura inmediata, por lo tanto si se puede jugar y el resultado se refleja en la tercera imagen.

 

Regla del Kö

Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.

    

  

Otra forma de verlo es que el tablero no puede volver a encontrarse en una situación previa idéntica, algo tiene que cambiar. En la secuencia de imágenes se puede ver un ejemplo básico de Kö, en la tercera imagen banco no puede volver a capturar, porque se volvería a la situación idéntica de la primera imagen. Por lo tanto se ve obligado a jugar en otro sitio (habitualmente se emplea para hacer alguna amenaza). En la cuarta imagen, negro responde a la jugada anterior de blanco fuera del Kö. Ahora si, blanco puede capturar el Kö y si negro quiere pelearlo tendrá que amenazar algo fuera del Kö antes de poder capturarlo.

 

Pasar de turno.

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

 

Fin de la partida.

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.

 

En el siguiente link podéis encontrar una guía interactiva con ejercicios para comprender los principios básicos. Está en inglés, pero no es muy complicado y está muy bien hecha.

 

Esperamos que os resulte útil.

 
 

CONCEPTOS

Grupos:

Se consideran grupos todas las piedras del mismo color unidas encadenando posiciones horizontales y/o verticales. NO DIAGONALES.
En la imagen se ven dos ejemplos de grupos de piedras conectadas entre si (marcadas con triángulos) y dos piedras separadas diagonalmente (marcadas por cuadrados).

 

Libertades:

Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos. Por ejemplo, el grupo blanco de cinco piedras tiene 11 libertades.
Si una piedra ó grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra ó grupo es capturado y se retira del tablero. Si una piedra ó grupo tiene una libertad, está en “atari”, que significa amenaza y podría ser capturado por el contrario en su próximo movimiento.
 
 

Puntuación

Ahora que conocéis las reglas básicas... ¿Quién gana? hay dos formas de contar los puntos, según las reglas japonesas y según las reglas chinas.
En ambos casos blanco recibe un "komi" de 5,5 o 6,5 puntos (según el torneo) como compensación por jugar en segundo lugar. De esta forma se evitan los empates. (hay que mencionar que a nivel profesional se pueden dar casos de partidas muy igualadas con múltiples Kö en las que ningún jugador se puede permitir ceder... son excepciones y casos muy remotos, pero los jugadores pueden acordar dejar la partida sin ganador).
 

Reglas Japonesas.

Son las más habituales en competiciones internacionales. Cada jugador recibe un punto por cada piedra capturada y otro por cada intersección vacía dentro de sus fronteras.
Las intersecciones vacías que se encuentran entre fronteras de ambos colores (que no estan reodeadas por un único color). se las conoce como "dame"s y no puntúan para nadie.
Para facilitar el contar se rellenan los "dame" con piedras del cuenco sin jugar y luego las prisioneras pasan a ocupar los puntos de territorio de su propio color (contar las prisioneras como puntos propios o utilizarlas para restar los puntos del adversario... el resultado es el mismo y en el segundo caso se facilita el contar).
 

Reglas Chinas.

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color sobre el tablero más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio.
Las prisioneras no se guardan para contar, puesto que ya han restado el punto al salir del tablero.
 
Este método es menos habitual en el entorno internacional, pero en cualquier caso, la diferencia en el resultado final es mínima.
 

EJEMPLO:

En la imagen hay un ejemplo de partida en la que, además de las capturas que se ven en el tablero, nogro tiene una prisionera que hizo a lo largo de la partida. El territorio de negro se representa con círculos y el de blanco con rombos. Se trata de una partida jugada en un tablero de 9X9, por lo que aportaremos un komi de 4,5 en vez del komi de 6,5 habitual en las partidas de tableros de 19X19.
 
Según reglas Japonesas: 
    -Negro: 26 puntos de territorio - 1 prisionera (la que se ve en el tablero dentro del territorio de blanco) = 25 puntos.
    -Blanco: 21 puntos de territorio - 3 prisioneras (las 2 que se ven y otra que se hizo a lo largo de la partida) + 4,5 de komi = 22,5 puntos.
Gana negro por 2,5 puntos.
 
Según reglas Chinas:
    -Negro: 26 puntos de territorio + 18 piedras = 44 puntos.
    -Blanco: 21 puntos de territorio + 16 piedras + 4,5 de komi = 41,5 puntos.
Gana negro por 2,5 puntos.
 
En este ejemplo, como en la mayoría de las veces, no hay diferencia en el resultado entre un método y otro salvo en la forma de contar. Pero hay veces que si, no mucho, un punto más o menos, pero ha ciertos niveles es un detalle a tener en cuenta.

JUGADAS BÁSICAS:

No hay que perder de vista el objetivo final del juego, que es hacer más territorio que el contrincante. Por lo tanto es fácil llegar a la concusión de que jugar sólo piedras alineadas formando fronteras no es eficiente... Se puede ver en la imagen de la izquierda: ambos han realizado el mismo número de jugadas, pero mientras que negro encierra 6 puntos seguros y algo de posible desarrollo en el futuro, blanco tiene su fuerza repartida por el resto del tablero. Es fácil interpretar quién acabará con más puntos al final de la partida. 
 
También hay que evitar justo lo opuesto: "Quien mucho abarca, poco aprieta", y es que si se juega demasiado disperso se generan debilidades y puntos de corte que el contrincante podría aprovechar dejándote sin puntos y con grupos débiles separados. Hay que buscar el equilibrio entre el juego "sólido" y el juego "ligero", hay que jugar abarcando territorio de forma eficiente dejando el mínimo de debilidades.
 
Hay una serie de movimientos generales que se van a explicar a continuación. Es el jugador el que debe valorar en cada situción cual es el que le viene mejor. 
 
 

Ikken-tobi, salto de un espacio:

Como su propio nombre indica es una jugada que deja una intersección vacía con la piedra amiga más cercana. Es una jugada muy sólida, casi imposible de cortar. Pero es tan conservadora y segura que es considerada "lenta" en según que circunstancias.
 

Kosumi, salto diagonal:

Consiste en jugar en diagonal con respecto a otra piedra amiga. Aunque no están unidas, se consideran virtualmente unidas, puesto que al tener 2 puntos de unión, aunque el adversario ocupe uno de ellos amenazando cortar, siempre quedará el otro para unirse entre si.
 

 

Keima, salto de caballo:

Obtiene el nombre del movimiento del caballo en ajedrez. Es una extensión similar a la de un espacio pero aporta cierta versatilidad a cambio de dejar una debilidad mayor a la que prestar atención.

 

 

 

Niken-tobi, salto de 2 espacios:

 
La unión es relativamente segura, hay que tener cuidado con la influencia del adverario en el entorno. Pero para el desarrollo es la jugada más habitual. 
 
 
 
 
 

Ogeima, salto largo de caballo:

Es más versátil que el anterior, pero con alguna debilidad añadida. Muy útil cuando se le quiere dar un ligero cambio de nivel o dirección a la extensión.
 

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